Jean Baudrillard, 1982 yılında yayınladığı “Simülakrlar ve Simülasyon” kitabında şu ifadeleri kullanır: “Çünkü yalnızca Tanrı duvarların ve insanların içinden geçebilme ve onların karşısında bir ruh gibi durabilme gücüne sahiptir. Oysa biz kendi içimizden geçerek, kendi kendimizin karşısına bir ruh gibi dikilmek istiyoruz; başka bir değişle holografik ikiziniz karşısındaki uzamda muhtemelen devinir ve konuşurken siz de böyle bir mucize gerçekleştirebileceksiniz.”*
Bugün arttırılmış ve karma gerçeklik gibi teknolojilerin gelişimiyle Baudrillard’ın 1980’lerde kaleme aldığı simülasyon dünyasını çok daha net bir şekilde deneyimleyebiliyoruz. Baudrillard’ın bahsettiği ‘mucize’nin içinde yaşıyoruz.
Avatar ikizimizle, VR gözlüklerimizdeki holografik yansımamızla kendi karşımıza dikilebiliyoruz. Özellikle Metaverse adımıyla birlikte Baudrillard’in ifade ettiği üç simülakr düzeninden sonuncusu artık kendi varlığını çok daha güçlü bir şekilde ortaya seriyor. Baudrillard, bu simülakrı şöyle tanımlar: “Bilgi, model ve sibernetik oyunlarından oluşan, tamamen işlemsel, hipergerçek ve mutlak denetimi hedefleyen simülasyon simülarkrı.”
Baudrillard bununla birlikte artık bilim-kurgusal düşselliğin öldüğünü ve yerini başka bir şeyin aldığını ifade eder. “Hipergerçek ve mutlak denetimi hedefleyen simülasyon simülarkının” zaferiyle birlikte bilim kurgu da sona erer. Artık kitaplarda ve filmlerde aşina olduğumuz modeller yaşamın içinde yerlerini almıştır. Günümüz dünyasını, insanını ve ilişkilerini simülasyon ilkesi belirlemektedir. Ütopya/distopya gerçeğe, gerçek ise ütopya/distopyaya dönüşmüştür. Bugün aslında hiç de yeni bir model olmayan, fakat bunca yıllık verinin, modelin ve enformasyonun birikimi/bileşimi sonucu yukarıdan aşağıya doğru yaratılan, tüm modellemeleri bir kanala yönlendiren Metaverse’i ütopya/distopyanın gerçeğe dönüşümünün bir veçhesi olarak değerlendirebiliriz.
Metaverse, insanlara, gerçek ile kurgunun, insan ile insan ötesinin, yapılabilir olan ile fantazinin iç içe geçtiği, hakikatin tam anlamıyla bulanıklaştığı, bu iç içe geçme sürecinde ayırt edilemezliğin, belirsizliğin ve kimliklerin parçalanıp, ayrışıp çoklu bir karaktere büründüğü dijital varoluş evresinde yeni bir eşik atlattı.
Yine Baudrillard, uzayın fethiyle ilgili görüşlerine, Metaverse’i bağlamına daha iyi oturtmak için anımsayabiliriz. Baudrillard uzayın fethiyle düşselliğin ulaşıp üzerinde dokunabileceği bakir bir alan kalmadığında ve haritalar tüm coğrafi alanları kayıt altına aldığında, gerçeklik ilkesinin de ortadan kaybolduğunu yazar. Uzayın fethinin de bu anlamda geri dönüşü olmayan bir noktanın habercisi olarak değerlendirir ve şöyle yazar: “Gerçekliğin sınırları sonsuzluğa çekilince, bu, sınırları belli bir evrende iç uyum anlamına gelen gerçeklik ilkesinde kanamaya yol açmaktadır. Dünyanın keşfinden sonra başlayan uzayın keşfi, insanlığa kendi gerçekliğini yitirme ya da bir simülasyonun hipergerçekliği içine itmeyle eşdeğerli bir şeydir.”**
Bundan böyle bir hipergerçeklik çağında yaşayacağız. Bu çağın bugün en çok konuşulan odağı ise Metaverse. Metaverse, bir uzayın keşfi değil. Bir uzayın yaratılması. Hipergerçek, simüle edilmiş, dijital bir evren.
Metaverse üzerine düşünceler
Geçtiğimiz yılın sonunda Facebook’un kurucusu Mark Zuckerberg şirketin ismini “Meta” olarak değiştirdi. Ardından ise Metaverse hamlesini açıkladı. Metaverse aslında yeni bir şey değil. İçinde bulunduğumuz simülasyon evreninin, teknolojik gelişmelerin, iletişimin evriminin ve şirket çıkarlarının bizi doğal olarak getirdiği bir uğrak. Bilenler bilir, Second Life oyunu kendimize ayrı bir hayat kurabileceğimiz bir oyun-evren olarak tasarlanmıştı. Metaverse ise Second Life benzeri, kendimizi, avatarlarımız temsiliyle veya sadece bir avatar karakteri olarak (hatta belki de zamanla fiili dünyadaki varlığımız, simüle edilmiş dünyadaki avatarımızın temsili haline gelecek) üst bir evrende var edebileceğimiz bir platform. Fakat çok daha gelişmiş, kapsamı ve içeriği derinleşmiş, dahası gerçeklikten kopyalanan ve simüle edilen dijital bir hayat sunmakta.
Metaverse’in ayırt edici özelliği arttırılmış/karma gerçeklik gibi teknolojilerin kullanımıyla mekan, mesafe ve zaman mefhumunun tamamen ortadan kalkması, holografik teknolojilerle gerçek ile sanal olanın iç içe geçmesine yol açması. Oturduğunuz yerden VR gözlüklerinizle Metaverse’deki bir konsere, toplantıya, sohbete veya oyun alanına girebilir, orada arkadaşlarınızla sosyalleşebileceksiniz. Bugün bazı sanatçılar Metaverse’de konserler düzenlemekte, birçok işletme toplantılar gerçekleştirmektedir. Öğrenciler Metaverse’deki dersliklerde derslere katılabilmekte, öğretmenler bu evrende ders verebilmektedir. Oyun alanına yönelik ilgi ve katılım ise tüm bunların çok çok üzerinde. Ayrıca Metaverse’de satın aldığınız arsalar üzerinde kendi Metaverse yaşam alanınızı da kurabilirsiniz.
Peki Metavese’e nasıl yaklaşmalıyız? Spekülatif bir balon mu? Birçok insanın dahil olduğu bir deney mi? Geleceğin gelmiş olması ve artık böyle bir hayatın kaçınılmaz olduğunun bir göstergesi mi? Yoksa diğer dijital trendler gibi parlayıp sönecek bir saman alevi mi? Aşağıdaki satırlara geçmeden önce şunu ortaya koymak lazım, Metaverse ile ilgili henüz kesin bir yargı veya nereye varacağına dair net bir öngörüde bulunmak kolay değil. Bundan da henüz kaçınılması gerektiğini, meseleye temkinli yaklaşılması gerektiğini düşünüyorum. Fakat Metaverse ile birlikte çoğu bilinen belli başlı sorunların çok daha derinleşeceğini ve bu haliyle internet dünyasının, simülasyon evreninin insanların en temelinde özgürlüğüne ve varoluşuna dair ciddi sıkıntılar yaratacağını ortaya sürebiliriz. Aşağıda bunları tartışamaya çalışacağım.
Metaverse ve internetin merkezileşmesi
Bugün internetin içinde bulunduğu önemli sorunlardan birinin, belli sermaye merkezlerinde yoğunlaşan güç ve merkezileşme olduğu görüşünün altını çizmek gerekmekte. İnternet üzerindeki faaliyetlerimizin çok büyük bir kısmı Apple, Microsoft, Google, Facebook -yeni ismiyle Meta-, Twitter tarafından belirlenmiş, bu şirketlerin mülkiyetinde olan platformlarda veya ağlarda gerçekleşiyor. Bu durum -aşağıda da değineceğim gibi- bir yandan ciddi bir denetim-gözetim sorunu yaratırken, diğer yandan internetin yatay yayılan, merkeziyetsiz yapısını da tehdit etmektedir. Dahası bizlerin ‘kamusal’ olarak iletişim kurmaya çalıştığımız ağların, günün sonunda özel şirketlerin egemenliğinde olması ve onların çıkarlarına göre ayarlanması bir başka sorun başlığı. Peki Metaverse bu soruna bir cevap olur mu? Şu an için böyle bir durum söz konusu değil. Çünkü Metaverse de bu yapıyı oluşturanlar tarafından yukarıdan aşağıya kurulan bir evren olarak tasarlanmakta. Yani Metaverse’i kamusal bir alan değil, özel şirketlerin kontrolündeki, şirket çıkarlarına göre şekillendirilen bir evren olarak değerlendirmek gerekmekte. Bu anlamda da Metaverse, şu anki internetteki şirket temelli merkezileşme eğiliminin bir yansımasıdır. Metaverse de sadece öte anlamında meta değil, aynı zamanda ekonomik tüketim değeri olarak de bir meta vardır. Hatta tam da bu metanın üzerine kuruludur. Peki bu durum neyi getirecek?
Metaverse ve gözetim kapitalizmi
İnternetin merkezileşmesi, günün sonunda internet kullanıcılarının tüm verilerinin yukarda saydığım birkaç şirketin sömürüsüne ve kullanımına açık hale gelmesi anlamına gelmektedir. İnternet üzerine yaptığımız en ufak bir hareket, bıraktığımız en basit bir veri bile, bir ürün olarak işlenip şirketlerin reklam algoritmalarını şekillendirmektedir. Metaverse’i de tam anlamıyla bir veri sömürü evreni olarak düşünebilir, ticari bir mantık ile yaratıldığını ortaya koyabiliriz. Meta’nın sanal gerçeklik bölümünün ismi manidar bir şeklide Oculus, Latince göz anlamına gelmekte. Sizi sürekli izleyen, işleyen ve yeri geldikçe ticari, yeri geldikçe de politik bir kisve altında pazarlayan, yönlendiren, yeniden tanımlayan bir göz.
Panoption, post-panoptikon ve artık hiper-panoptikon dönemine geçiş! Sadece internetteki değil, aynı zamanda Metaverse’deki avatarınızı da sürekli gözetim altında tutacak gözün mutlak hakimiyeti söz konusu.
Oyundan tutun, sosyalleşmeye kadar; eğitimden tutun yeni iş alanlarının ve yeni üretim süreçlerinin oluşumuna kadar artık gözetim olgusu, fiili ve sanal dünyanın ötesinde, yaşama hükmeden simülasyon evreninin temel bileşenlerinden biri haline geldi. Bu gözetim en basitinden avatarınızın simüle edilmiş evrendeki hareketlerini, tercihlerini yönlendirecek, bu alanda size yeni yeni kimlikler ve anlamlar satarak ticari bir kazanç sağlatıcısı olacak, dahası yeni iş ve emek süreçleri üzerinde -örneğin uzaktan çalışmanın Metaverse’de yapılacağını düşündüğümüzde- mutlak bir kontrole ve emek odağında yeni güvencesizlik süreçlerine yol açacaktır.
Metaverse’deki çalışma alanlarında toplantı, sunum yapılabilir, bu alanlar bir okul sınıfına dönüşebilir. Burada avatarınız, diğer avatarlarla eş zamanlı olarak birlikte olabilir. Tüm bu olanaklar aynı zamanda gözetim ve denetimi de yoğunlaştıracak.
Metaverse’in çıkmasıyla birlikte bazı sanatçılar canlı konserler verdi. Justin Bieber onlardan biri.
Metaverse’i de tam anlamıyla bir veri sömürü evreni olarak düşünebilir, ticari bir mantık ile yaratıldığını ortaya koyabiliriz. Meta’nın sanal gerçeklik bölümünün ismi manidar bir şeklide Oculus, Latince göz anlamına gelmekte. Sizi sürekli izleyen, işleyen ve yeri geldikçe ticari, yeri geldikçe de politik bir kisve altında pazarlayan, yönlendiren, yeniden tanımlayan bir göz.
Metaverse’i kamusal bir alan değil, özel şirketlerin kontrolündeki, şirket çıkarlarına göre şekillendirilen bir evren olarak değerlendirmek gerekmekte. Bu anlamda da Metaverse, şu anki internetteki şirket temelli merkezileşme eğiliminin bir yansımasıdır.
** Jean Baudrillard, “Simülakrlar ve Simülasyon”, DoğuBatı Yayınları, syf 145
**a.g.e syf 166
Gelecek hafta da gözetim kapitalizminin devamı, kimlik, emek ve oyun emeği üzerine kafa yoracağız.